本来理论上这样发博客应该附一张图来着,但是做这个demo真的比想象中累很多。之前一直在忙,上个月一整月我还生病了,疑似病毒性感染转哮喘…嘛,多的不废话啦!
至于demo,想必大家该知道的都知道了,其实也没多少可以在博客里聊的。当然,还是有的可以透露的。
1.关于卡牌和build体量,以及本作在独立性和同人性上的占比。
第一个问题。很好回答,本作在结局终场时卡牌数量会到300-400张的水平(当然,里面必然会有一些打击这样的过渡卡牌),且存在10个左右的角色,加上它们提供的被动,我相信这足以在线性流程中自由组建几个核心build。
第二个问题。实话实说,我一直对杂感记录感到内疚,不仅仅是能力不足,游戏内容自己不太认可,还有一点就是独立性占比可能过大(因为作为这个芙兰系列故事中的终场故事,它的内核就是有一定寻找性,且必定抽象的,我的能力导致它的表现有些糟糕,当然通过前作的补齐,我相信它会变得逐渐明晰)
那话又说回来了,本作在独立性和同人性上的表现又如何呢,用人话讲就是我东方角色贴贴呢???你这不是东方换皮吗………我可以说,本作比起杂感记录来说肯定是多了许多角色之间的故事交互,且一部分是遵循设定的。但是,我可以直说,本作依旧是独立性占比较高的一个作品,完整版中确实有很多新的交互,但它的故事逻辑,本质上是可以离开角色的(爆论)。因为这个系列本身的出发点,它就是一个为玩家,为了信念制作的一个作品。
总而言之,我会做到我能做到的最好,谢谢你愿意相信我.
2.关于工期。
我相信这绝对也是大家关心的问题,demo的制作开销大概是,从年初就开始准备了,每周投入的开发时长基本上是有50-60个小时甚至更多(因为我本身就相当于是全栈全职的深度阿宅了,也没有什么手游网游爱好,基本上就是等周期性做完去玩小独游,和好朋友联联机)。
虽说后期开发起来肯定会比较简单,但如果你熟悉我,那肯定会知道我是不愿意给大家相对重复的内容的,接下来的三个章节会有很大的变化,除了核心的打牌以外,里面有许多变化,插入了很多非常独立的概念,我相信它绝对是一个饱满的作品,至少在体验上是足够让大家满足的。所以,实话说我也不敢保证今年能做完了…乐观估计如果再喊几嗓子,加加班,是有可能在年底赶出来的,我只能说我尽我所能。
(真让我估算,有6-7成的可能是要推到明年上半年的。
3…….?
还有什么大家特别感兴趣的东西吗?我想象不出来了.大家可以发评论我只能说。这些天我得休息一下了,画点可可爱爱的芙兰,读几本上个月没读完的书,还有温故一下早期学的游戏设计艺术,翻翻看当年记的6万字笔记hhh感觉忘的差不多了。
爱你们喔:D