精神在前进中不会失去任何东西.
新作旧作的总收入统计 + 睡前故事一些内容制作吐槽
新作旧作的总收入统计 + 睡前故事一些内容制作吐槽

新作旧作的总收入统计 + 睡前故事一些内容制作吐槽

收入部分(单位.人民币)

Geism总收入:公益总费用:********
33274.22¥3327.422¥********
杂感记录总收入(总销量)_发售日期24.9.16:杂感记录公益费用(比例10%):首月收入(销量)首年收入(销量):
22271.27¥ (2264份)2227.127¥9863.91¥ (877份)21363.58¥ (1847份)
睡前故事总收入(总销量)_发售日期26.2.12:睡前故事公益费用(比例10%):首月收入(销量)****
11002.95¥ (978份)1100.295¥11002.95¥ (978份)****
已去除美国增值税,数字版税,Value分成等的收入,未计算跨国电汇费,结汇费,国内税收等。(截至到26.3.10)

开发费用部分(单位.人民币)

杂感记录总开发费用:英语本地化日语本地化韩语本地化
4500¥1500¥1500¥1500¥
睡前故事总开发费用:英语本地化日语本地化韩语本地化音乐作曲与部分同人曲使用权日语配音3D+动画美术
26226.77¥2000¥2000¥2000¥5800¥1826.77¥12600¥
不计入Fab,AssetStore,Itch内付费资产,且未去除国内的劳务报酬所得个人税款。(截至到26.3.10)

公益部分(单位.人民币)

总公益资金池剩余公益资金池
3327.422¥2327.422¥
总使用资金25.2.25乡村教师捐款
1000¥1000¥

以上即统计情况。


以下为新作话题。

1.关于新的rogue模式。
说实话,在制作本体的期间就有想过考虑本内容的表现方式,我个人认为大多数游戏验证过的路径节点+随机选卡式的系统固然很好。但是对于我们的游戏来说一是不符合我们的主线自由组卡的基调,这一点是我不愿意更换的,二是这类游戏确实非常多,加上相信大家和我一样在尖塔2发售一定没少玩,所以要再做一个类似的rogue模式,我觉得大伙肯定都腻了(至少这些年,我对肉鸽这一模式都腻了)。
所以在这一个新模式中,目的和主线有些类似,依旧是提供个”rogue”性质的中短篇故事,它依旧保留了游戏主线的基调,不过整体往小幅的重复游玩上调整了许多。如果游戏直觉足够敏锐的话,它的主轴感觉会有些类似coc,月圆之夜.
最重要的开发时间,工期预估,推算来看的话,5月左右可以完成并上线这个新模式。


2.关于本次的新作。
离预计的25年12月发布跳票了2个月,游戏表现我相信大家也都看到了,中后期内容显然是赶工出来的,游戏本身也有很多瑕疵。
第二章的剧本表现设置太过一本道,第三章不够紧凑融合有些突兀,第四章内容量太少,而芙兰本体的故事缺位了很多剧情演出,蕾米角色完全是空白的,几个幕间的剧情在开发时因为预期的25.12月发售工期不够用全砍了,结果嘛…还是跳了两个月,而游戏因为做新内容和测试流在原本想做的蕾米剧情上也没做好。(苦笑)
总之从24年12月开始,历时1年3个月,睡前故事的本篇开发也是正式结束了。很多小问题都是在开发期间并没有注意,回头看才注意到的瑕疵…只能说在内容制作上确实有很多遗憾吧。

至于更多的题外话,随着新作做完,我总算是减轻了一些杂感记录带来的负罪感。说实话 东方换皮 这个评价对任何一个东方内容创作者来说伤害还蛮大的,当然我完全没有指责这类评价的意思,我自己就很清楚的知道,杂感记录对于东方同人,无论是”东方”还是”同人”来说都是不太合格的,它本身的剧情逻辑就是为这个故事系列服务的而非同人..再加上我菜鸟一样的制作力,这一切真的…很让我内疚。(杂感记录让我想起来3rd eye,一个19年发布的很棒的同人游戏…虽然人家比我优秀太多太多倍了。)不管怎么说,随着这个芙兰系列的一点点补全,心里的大石头算是开始平稳放下了。按理来说,直接和芙兰相关的应该就是只有一个噩梦日记了,和阿猫有关的是未来某时杂感记录的免费更新,以及一个阿猫世界观的游戏。
(能平稳落地真是太好了,我说实话在这个芙兰系列上我还算是当年那个小学男生哈哈哈:D)

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注