收入部分(单位.人民币)
| Geism总收入: | 公益总费用: | **** | **** |
| 33274.22¥ | 3327.422¥ | **** | **** |
| 杂感记录总收入(总销量)_发售日期24.9.16: | 杂感记录公益费用(比例10%): | 首月收入(销量) | 首年收入(销量): |
| 22271.27¥ (2264份) | 2227.127¥ | 9863.91¥ (877份) | 21363.58¥ (1847份) |
| 睡前故事总收入(总销量)_发售日期26.2.12: | 睡前故事公益费用(比例10%): | 首月收入(销量) | **** |
| 11002.95¥ (978份) | 1100.295¥ | 11002.95¥ (978份) | **** |
开发费用部分(单位.人民币)
| 杂感记录总开发费用: | 英语本地化 | 日语本地化 | 韩语本地化 | ||||||
| 4500¥ | 1500¥ | 1500¥ | 1500¥ | ||||||
| 睡前故事总开发费用: | 英语本地化 | 日语本地化 | 韩语本地化 | 音乐作曲与部分同人曲使用权 | 日语配音 | 3D+动画美术 | |||
| 26226.77¥ | 2000¥ | 2000¥ | 2000¥ | 5800¥ | 1826.77¥ | 12600¥ |
公益部分(单位.人民币)
| 总公益资金池 | 剩余公益资金池 | ||||||||
| 3327.422¥ | 2327.422¥ | ||||||||
| 总使用资金 | 25.2.25乡村教师捐款 | ||||||||
| 1000¥ | 1000¥ |
以上即统计情况。
以下为新作话题。
1.关于新的rogue模式。
说实话,在制作本体的期间就有想过考虑本内容的表现方式,我个人认为大多数游戏验证过的路径节点+随机选卡式的系统固然很好。但是对于我们的游戏来说一是不符合我们的主线自由组卡的基调,这一点是我不愿意更换的,二是这类游戏确实非常多,加上相信大家和我一样在尖塔2发售一定没少玩,所以要再做一个类似的rogue模式,我觉得大伙肯定都腻了(至少这些年,我对肉鸽这一模式都腻了)。
所以在这一个新模式中,目的和主线有些类似,依旧是提供个”rogue”性质的中短篇故事,它依旧保留了游戏主线的基调,不过整体往小幅的重复游玩上调整了许多。如果游戏直觉足够敏锐的话,它的主轴感觉会有些类似coc,月圆之夜.
最重要的开发时间,工期预估,推算来看的话,5月左右可以完成并上线这个新模式。
2.关于本次的新作。
离预计的25年12月发布跳票了2个月,游戏表现我相信大家也都看到了,中后期内容显然是赶工出来的,游戏本身也有很多瑕疵。
第二章的剧本表现设置太过一本道,第三章不够紧凑融合有些突兀,第四章内容量太少,而芙兰本体的故事缺位了很多剧情演出,蕾米角色完全是空白的,几个幕间的剧情在开发时因为预期的25.12月发售工期不够用全砍了,结果嘛…还是跳了两个月,而游戏因为做新内容和测试流在原本想做的蕾米剧情上也没做好。(苦笑)
总之从24年12月开始,历时1年3个月,睡前故事的本篇开发也是正式结束了。很多小问题都是在开发期间并没有注意,回头看才注意到的瑕疵…只能说在内容制作上确实有很多遗憾吧。
至于更多的题外话,随着新作做完,我总算是减轻了一些杂感记录带来的负罪感。说实话 东方换皮 这个评价对任何一个东方内容创作者来说伤害还蛮大的,当然我完全没有指责这类评价的意思,我自己就很清楚的知道,杂感记录对于东方同人,无论是”东方”还是”同人”来说都是不太合格的,它本身的剧情逻辑就是为这个故事系列服务的而非同人..再加上我菜鸟一样的制作力,这一切真的…很让我内疚。(杂感记录让我想起来3rd eye,一个19年发布的很棒的同人游戏…虽然人家比我优秀太多太多倍了。)不管怎么说,随着这个芙兰系列的一点点补全,心里的大石头算是开始平稳放下了。按理来说,直接和芙兰相关的应该就是只有一个噩梦日记了,和阿猫有关的是未来某时杂感记录的免费更新,以及一个阿猫世界观的游戏。
(能平稳落地真是太好了,我说实话在这个芙兰系列上我还算是当年那个小学男生哈哈哈:D)