这里作为暂时个人网站来说,就把2024的记录发这吧。
关于杂感记录的工作。
准确来说,杂感记录这个项目开始的时间应该是在2024.1月开始。到完成2024.1.27完成第一个predemo,即游戏原型,游戏内的序章部分花费了1个月不到的时间,内容即美术素材,简易的背包系统,事件雏形,对话系统。
进而完成游戏内第一章,即第一个正式demo,完成时间是2024.4.2。简单参考的话,我在这个项目的期间的全栈水平,基本上就是2,3年左右像素爱好者,读了几本设计相关的书,1年左右unity学习,发布了个简易联机游戏雪人战争这样的初级开发者水平(这里说到的时间,可以说就是从0入门的水平)。相对杂感记录这样的横板叙事类型,且这个水平的体验,我当时的游戏有效体验时间,制作花费时间的效率比是:10min/mouth (我的效率我自认为是非常差的那个类型
再是游戏内的第二章,完成时间是在2024.6.25。简单地算,理性地估算第二章的体验时长在30分钟上下,而制作花费时间在2.5月,效率小幅提升。(按steam的游戏时间统计来说,5,6,7月相比其他月份来说实际上游戏时长长了很多。理论效率应该会提升更加显著,当然这是作为参考的结论,毕竟游戏制作的中期是非常非常枯燥,需要很多应对策略的。)
最后是游戏内第三章与最终结尾,以及上线的时间。杂感记录在2025.9.16发布,按早期的预估,游戏内的体验时长应该在2.2h左右。但是由于制作失误,实际上第三章并没有达到这样的水平,总的来说,第三章与结尾体验时长在40分钟左右,花费时长在2.5个月左右,把steam那边要处理的时间去掉,应该其实更短,在2个月的水平。可以看到最终效率在20min/mouth的样子。
关于杂感记录的题外话。
实际上,作为游戏设计上讲,一个初心者制作某种类型的作品,它肯定是会有某种相当明显的参考的”母版”的。无论它是提供期望的游戏体验时长预估,还是提供风格,游戏类型在市场上的表现。当然这些话是针对我自己这个个例所委婉的表达。
那么,我可以直说,杂感记录的参考”母版”是《DISTRAINT》(扣押),无论是2小时的体验时长,还是21:9式的横板恐怖风格。(当然游戏主题,背包,故事还是这个芙兰系列核心所属,或者说为了体验曲线而制作的。
关于新作的工作
在predemo完成后,我基本上可以告诉大家,新作的大致信息。游戏名称:芙兰的睡前故事新编,发生在杂感记录之前的时间,游戏时长会有4个或更多的主要章节。
个人生活这边就不提了,在完成发售之后维护了半个月左右的时间,直到10月,休息了半个多月,开始为了更高质量的内容而着手联系沟通几位前辈与同好,以及新作内容的构思。
11月便开始着手新作的底层代码与美术资源,确实当时我还是有些过于自信了,整个游戏的玩法结构,卡牌战斗框架等等细节性质的东西。要制作一个稍微具有一点可玩性,而非纯展示性的游戏原型,2个月的时间对于我这样的初学者还是很紧张的。这里方便下载就再次贴一下游戏原型的下载地址:https://pan.baidu.com/s/16mTC9N4KlBksb0T-iwftNg 提取码:toho
关于2024游戏的收入
截至今日,游戏的收入总共是
1,407份,退款率6.1%
退除税款与退款等为3,348$,换算汇率与抽成后为:16,979.85
杂感记录英语与日语翻译花销为:-2000
对于geism的收入为:14,979.85
到此,基本上2024的记录就大致完成了。
关于2025的计划
上面简单提了一下新作的情况,按自己的计划来说。
游戏将在6月参加新品节且提供第一章的游戏内容。
预估制作完成时间会在10月中旬,这是基于游戏核心内容即3个主要章节与一些不可或缺的内容而推算的绝对时间。而在最完整的设想会需要4个主要章节与一些额外的东西,不顺利的话可能会推到12月发布游戏。
以及游戏开发以外的,记录的公益活动,如果开发时间还有余裕,在新作发布之前应该会发布新的blog来记录杂感记录5%收入的使用,现在的计划是联系地区支教,亲自过去记录一下把这1k左右的钱使用出去。
如果开发时间很紧张,那再和新作的收入合并使用。至于收入部分其他的钱,基本上都会使用在新作中美术,音乐开发中。
(PS:对于新作,作为一个卡牌游戏,有一定概率会制作免费的移动端移植,这也算很久以前自己的某种初心念头(HAHAHA))
哎呀,很喜欢杂感记录这个作品,今天打开网站一看有没有什么新东西,居然是新作预告,真是令人期待,加油呀!咱还想在作者这里看到更多的芙兰(bushi)。总之加油吧,期待期待再期待!^^
话说这头像怎么换a(?)
emmmm,没弄数据库所以不能换,只是想着整个个人博客暂时记录一下发点日志,毕竟我也不整qq群之类的…等以后有精力了再换吧